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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 隙の少ない遠大Kが安定か? 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 不用意な飛び込みは厳禁、 空対空で勝った後に調子に乗って飛び込むと、昇龍→滅波動の餌食となる。 また、リュウは垂直ジャンプ強Kが下方向に強いのでEXバニシングやスクリューの空振りから大ダメージを受けてしまう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 クイックダブラリでゲージ稼ぎしかする事が無い 1ゲージ稼いだら波動をジャンプで避けつつ近寄ろう 【中距離】 波動を振ってくるリュウなら飛び込んで空大P確定 波動には弱バニシングで打ち消して弱~中パイルでも良い 【近距離】 垂直ジャンプからフルコン決められるので、不用意なスクリューは危険。 しかし、リュウのけん制すら吸えるのでスクリューをちらつかせる事が基本。 隙の少ない遠強Kも魅力。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 早めの空大Kで何でも打ち勝てる。 【地対空】 基本ダブラリでOK。 深い飛び込みに対しては早めの屈中Pが安定。 浅めの空大Kに対してはダブラリが負ける可能性があるので早めのセービングかEXバニシング。 【空対地】 波動拳への飛び込みには空大P リュウが空強Kで迎撃する事も踏まえて安定の空大Kのどちらかが基本。 【起き攻め】 スクリューとダブラリの二択が基本。 ダブラリは弱昇龍に完勝することもある。 ボディープレスでめくれば割と安全。 【被起き攻め】 1ゲージあればEXバニシングが撃てるので起き攻めが大分軽くなる。 ぶっぱする時はガードされても良いように2ゲージ用意しておくこと。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 スト4Wikiより転載 <基本方針> ゲーム屈指の性能であるスーパーコンボを持っているために、とにかくゲージを貯めさせないことが重要。これを念頭に置く。互い端の状況での波動拳をセビやクイックで処理し続けるのは期待値不利と言えるが、中距離での波動抜けEXバニがあるので相手の選択肢を減らすために最低でも1つは貯めておこう。 また、上級者のリュウの立ち回りには以下の二通りある J竜巻をしながら逃げ回り、スパコンを貯めたり波動拳で削りながらタイムオーバーを狙う 波動拳がバニ抜けできない間合いで強波動主体に牽制しながら各種反確を拾っていく 相手の戦術を理解しザンギ側はダウンからの起き攻めを狙おう ■起き攻め 昇龍拳に注意しながら、しっかりと投げと打撃でダメージを奪う。 ただし昇龍拳はセービングによるリスク軽減が可能なため、バックステップやダブルニードロップを用いた安全なタイミングでのめくりを用いることで技自体を空振らせガードしないことでリスクを負わせることが重要である。 ■飛び込み 正面からの飛び込みはEX昇龍拳で確実に落とされる。また、昇龍拳相打ちやEXSAからウルコンがつながるために相手のリベンジゲージとスパコンゲージには注意する。序盤での飛び込みの通し方としては、リュウ側がザンギエフのJ中Kを落とす事が可能なタイミングでの昇龍拳に対してはJ強Pを用いて相打ちによるダメージ勝ちを狙える。また昇龍拳の届かない間合いでは遠立強Kによる対空を空かせる間合いでの飛び込みも有効である。 ■ジャンプ対策 ダブラリだけでなく、屈中Pやセービング、頭突きなど併用して落としていく。 詐欺飛びに対してはEXスクリューで対処する。 ■波動拳対策 セービング>バックステップでのリベンジゲージ貯め、クイックダブルラリアットでの回避を併用する。セービングのみを連続するのはリスクが大変大きい。EXバニシングの2ヒットする間合いではしっかりと波動拳に反応してEXバニシングを打つ。 セービング>ダッシュ>スクリューなども狙いの一つとして置いておきたい。 また、セービングやダブラリ、バニシングなどへは見てから真空波動拳をあてられるので注意する必要がある。 ■ウルコン対策 生でのウルコンに対しては暗転中から上要素に入れっぱなしにすることで安全に飛び越せる。着地後はセービングLV2があたるほどの硬直があるのでしっかりと最大限のリターンをとる。 リュウ側のメインの狙いは対空からなのでゲージがたまったら不用意に飛び込まない。 ■立ち回り 互いのゲージや体力残りタイムなどによって変わるリスクリターンを加味して、得意不得な間合いを把握して立ち回る。 <超遠距離(端と端)> 攻撃手段はないがゲージ貯めができる。 ミスをするとダメージを受ける事、相手もゲージを貯まる事、ダブラリ終りの硬直を狙って弱波動打ったあとに近づいてくる事に注意。 <遠距離(EXバニが1段ヒット)> 移動EXバニが届く、クイックでゲージ回収できる。 相手の波動拳→弱昇龍でのゲージ回収にリスクがない。 <中距離(ジャンプが届く)> 波動読みでジャンプが成功するとフルコン。少し下がってショートジャンプで対空を空かせる。波動拳をみてからEXバニができる。 相手はジャンプに対する対空手段が充実しているので注意。 <近距離(打撃の当たる間合い)> 以下を参考に相手のくせを読みながらジャンケン。 中足:遠立中Kか遠立弱K仕込みEXバニで潰す 5大K:すかした後,遠立中Pかコパン仕込みEXバニ 2大K:ガード後、間合いに合わせて各種コマンド投げ 置き中P 遠立中P。相打ちでもダメージ勝ち 波動拳 見てからはガードしかできないが、先読みで飛び込めた場合フルコンが入る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【ウルコン選択】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 非常に厳しい組み合わせ。 ヤンが本来最も得意とする間合いはザンギ無双の間合いでもあり、窮屈な立ち回りを強いられる。 歩きの速さを活かし、この間合いに入ったり外れたりのヒットアンドアウェイ戦法でちまちまと削っていく。 ヤンの強みであるめくり中Kや雷撃を駆使した崩しや切れ目の少ないラッシュも、スクリューやダブラリによる強力な逆択があるザンギには通用しづらい。 体力・火力差が大きいため、一発でもコマ投げを喰らうと致命的。 安易なEXカイホウや弱穿弓などは使わないこと。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 百虎を振ってゲージ溜め、もしくは歩きで中距離まで間合いを詰める。 【中距離】 立ち強P・立ち強K・大足などリーチの長い牽制を出して追い払うことで陣地を下げられないようにしつつ、中足弱蟷螂を先端当てさせれる機会を伺う。 中足蟷螂は先端当てしなければ弱スクが確定してしまう。間合い管理に自信がないなら、2ゲージ用意しておくとよい。 フェイントを絡めつつ、たまに百虎を置いておくのは有効。 ゲージがない時は相手を吹っ飛ばせる強百虎を置く。 2ゲージある時は中百虎を置いてセビキャン前ダッシュを仕込んでおこう。ザンギが迂闊に手を出してきて百虎に引っかかったらコンボに行ける。 雷撃は出すなら絶対に足元を踏むこと。 完全に足元を踏めていればダブラリも潰すことができる。逆に高い打点へガードさせると強スクが確定して死ぬ。 ザンギの立ち中Pは非常に厄介。 この技のリーチの外から立ち中Kなどの長リーチ技で差し返すのが安全。 【近距離】 少しでも付き合ったら一瞬で体力が溶ける。 強スクとウルコンだけは一発も貰ってはいけない。 弱穿弓セビキャンは絶対にバクステに派生させること。それ以外は弱スクが余裕で確定する。 小足固めはぐるぐるで割り込まれる。 ぐるぐるが甘ければレバーを回して立っているところに小足が刺さることもあるが、それだけを期待して小足固めをするのはリスキーすぎる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 星影連係を狙えるなら狙いたい。 これで一気に体力を奪えれば勝機が見えてくる。 そうでもない時は無理して攻めない方が吉。 後ろの陣地を使ってじっくり立ち回ろう。 追い詰められた! 近づかれたらゲーム終了のお知らせ。 【空対空】 実は地対空より安定する。 反応してJ強Kで落とせるとよい。 ただし、シベリアを選ばれていた場合は注意。 【地対空】 地味に辛い状況。 ザンギのJ強P・J中K・スカし飛びの3つがこちらの通常技対空に対して択になる点と、弱穿弓の制空圏が狭いことの相乗効果で安定対空がほとんどない。 体力差が大きいため、相打ちですら体力負けする。 無理して付き合わず、セビバクステなどで逃げることも大事。 【空対地】 最速雷撃を落とす感じでダブラリを置かれるとだいたいの択が落とされる。 【起き攻め】 起き攻め自体あまりしない方が吉。 百虎重ねなどでゲージ溜めに専念する方が無難。 【被起き攻め】 上入れっぱ、バクステ、弱穿弓セビバクステなどをメインに。 コマ投げだけは絶対に通さないゆさぶりを。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【ウルコン選択】 単発ダメージが高く、安定対空としても機能する雷震魔破拳一択だと思われる。 【参考資料】
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Sケン Sケンについての思い出など、コメントをお寄せ下さい。 投稿者欄の名前は記入しなくても投稿できます。もし記入する場合は運用ルールのページの決まりに従ってください。xxxx年度生などでもOK。 投稿されている文に対して返信する場合は、対象の投稿にチェックを入れてください。 投稿者 Sケン…知らないので誰か説明よろしく… - 馬場S 2015-05-10 22 51 38
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116 名前:ツムーン 投稿日:2003/05/13(火) 17 38 [ jVYeyhgk ] みなさんはケンに画面端に追い込まれたら何に気を付けてケン側の攻撃をどういった方法でおさえますか? 117 名前:あいあんはーと 投稿日:2003/05/13(火) 23 49 [ ZQBC2BPI ] >ツムーンさん このゲーム、対戦レベルによって全く言うことが変わってきてしまうので 参考になるかどうかわからないですけど、書かせてもらいます。 僕はケンに画面はしに追い詰められたら、守りに徹します。 BLは失敗したときのリスクがでかすぎるので狙いません。 暴れもBLられると危険なのでやりません。 ダッシュ投げはできる限り反応してGD。 投げスカリを狙ってくるプレイヤーには対応しきれない部分もありますが、 とにかく基本は守りに徹します。 んで、 ケンの何らかの動きに合わせる感じで BL仕込みながらの空ジャンプでケンを飛び越し、 そのまま着地空ジャンプで画面中央に逃げます。 一回目の空ジャンプの着地でほとんどケンと密着してしまうので、 たいていのケンはこの着地を投げてレミーを画面端に戻そうとしてきます。 が、 空ジャンプ>空ジャンプの着地の瞬間を投げで掴むのはかなり難しいので たいていの場合ケンの投げをすかしつつ画面中央に戻れます。 技を振るなら小足>憤怒一択です。 参考になればさいわいですだ。 157 名前:ツムーン 投稿日:2003/06/07(土) 01 30 [ LTlfBes6 ] みなさんはケンと対戦をするときどういった立ち回りをしていますか?あとルグレを使うタイミングとかどうしていますか? 158 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/06/07(土) 03 28 [ c/1Fk7WI ] 対ケソ戦 SAは勝ちを取るために、ヴェルジュを選択してます。 シュペルノーヴァでも良いんですが、守りに入ったら終わりなのでSA2を選択してまうす。 まずは、ジャンプしない事に注意し相手を飛ばせて落としていく先方を使ってます。 帯空は6割ほど遠中Pの先端で落とし(BLられてもリスクなし) 残りは、EXサマーか、下がって屈弱Kキャンセル必殺を狙っていってます。 ルグレはBLされると、しゃがみカウンターが怖いので、多用せず? 移動か、不意に出す程度で 溜め分割が出来ていれば、ルグレの出番はあまりないと思いまね。 後は、当然のことながら屈中Kは出さない様にして、ケンの間合いの外でいかに戦えるか。 と言うことに尽きると思います。 口で言えるのはこのくらいです;; 159 名前:151 投稿日:2003/06/07(土) 04 25 [ epBGh7gA ] 156 以前ケンの大足だけでぶっ殺されそうな時があったもんで… 個人的な恨みで色々調べていただけなので、あまり気にしないで下さいなw 今ではケンの大足をガードした時は、有利フレームを利用して リバーサルバックダッシュからセコセコと中P振ってるような ヘッポコレミー使いです。 ツムーン氏 ケンつらいっすよね。 ケンのめくり気味のジャンプに対してはできるだけ近中Pか近強Pで反撃。 どちらも発生速いですし近中PだとめくりEX竜巻を潰してくれる事もあるし、 何よりブロられても比較的安全なのでもう少し多用してもいいような気がします。 ケンが技を差し込んできそうな時は遠小Kもあるていど有効だと思います。 遠中Kはゲージのあるケンにはちょっと振りづらいので、アクセントとしてどうでしょうか? それなりにケンの中足・大足・ダッシュ等の出掛かりを潰してくれます。 空ぶってもスキは殆どありませんし、相手が状況確認ミスって 中足迅雷をぶっ放してくれる事も期待できますw あとツムーン氏は対ケン戦たしかSA安息ですよね。 なにか有効な安息の使い方ってありますかね?安息には使わないで EXにつぎ込むような立ち回りなんでしょうか? 私もケンに苦戦してるんで他の方のアドバイスお願いします 160 名前:ツムーン 投稿日:2003/06/07(土) 12 21 [ MX5BXagI ] 151さん 僕はEXはほとんどサマーに使っています。 あとはきたるべきときのためにゲージを溜めます。 安息の使い方はとりあえず対空(最近のケンは飛んできませんが・・・) あと小足からですね~。このレスでもたまに出ている小足確認っていうやつです。 あとはネタなんですがケンを画面端に追い込んでしゃがみ大Por空中でJ大Pをヒットさせてルグレ から上ソニックをヒットさせてダッシュすると裏に回れるので、近中Kからヒット確認で SAに繋いでいます。 胴着の大足に対する移動反撃について 151 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/06/02(月) 20 56 [ pYTLeQrc ] 150 スライドソニックのコツってなんかありますか? 大KスライドEXバスを何回か練習したんですが、ほとんど出ません。 胴着一家の大足の確定反撃に使えそうな気がするんですがどうなんでしょうか? 154 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/06/05(木) 06 29 [ NCyhpVog ] 151 胴着連中の大足をガードしてEXバスで反撃って事だよね? それだったら別にスライドで出す必要ないんじゃないかなぁ。 大足の先端をガードしたとしても間に合うと思うけど。 先端ガードしてサマーで反撃したい、とか言うんだったらスライドする必要あるけどさ。 155 名前:151 投稿日:2003/06/06(金) 03 29 [ S8.8XelA ] 154 大足先端ガードからのリバサEXバス ガードされちゃいます。スライドすれば当たる時があるので(大足の判定ギリギリの所だと スライドしても反撃できず)家庭用でずっと練習していたのですが、成功率が低すぎるので 実践投入できないんです。 282 名前:名無しのサードプレイヤー 投稿日:2003/10/23(木) 01 29 [ rb4yHmqE ] 質問なのですが、リュウ、ケンタイプの大足に反撃で 大Kスライド憤怒は入るのでしょうか? EXスラッシュエルボーにはリバーサルで入ると聞いたことがあるのですが・・・ 283 名前:201 投稿日:2003/10/23(木) 01 54 [ sizhxNzQ ] 282 大足には移動憤怒、間に合いますよ。(DC確認。俺はリュウケンには安息なので実戦投入してません。) 大足の先端ガード時にはダメですけど。 ちなみにEXエルボーに対しては、リバサ憤怒だと確定でダメです。 最速(に近い)移動憤怒なら反撃できますよ。(←当然このときにはリバサ表示は出ない) こっちは実戦投入してます。ミスっても特に問題ないし。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1420.html
【コーディー戦概要】 コーディーの対空面が非常に強い為、地上戦メインの闘いになる。 とはいえコーディーの各種必殺技はガードすると反確が決まる技が多く、 しかも一度転かせば、昇龍無し+無敵技の発生が遅い為、 圧倒的な起き攻めを仕掛ける事が出来る。 その起点となるこちらの牽制、仕込みとの相性も良いので逆転劇も生まれやすい。 じっくりと腰を据えて闘おう。 その上ではじめてザンギは『歩く』事が出来る。 【基本の立ち回り】 コーディーの対空が強い為、地上戦がメインである。 ザンギ最大の武器『堅さ』と、優秀な反撃能力で立ち回っていこう。 ダウンを取れば圧倒的な起き攻めを展開出来るぞ。 【ウルコン選択考察】 各種必殺技への反確、起き攻め強化の点から現時点では祖国が有力か。 空中戦を仕掛けてくるキャラでも無いので、シベリアンの機会は少ない? 【通常技対策】 ・遠大K ザンギの苦手なリーチの長い強攻撃、対空にもなる。 しかしリーチが長い分判定が横に長く残るので、差し返しが出来る。 仕込み立・屈小PEXバニ等で対応しよう。 ・屈中K スライディング攻撃。座高が低いのでこちらの立技がスカる。 立スクリュー、仕込み屈小KEXバニ等で対応しよう。 ヒットでもコーディー側が不利(-3)、そして単発技なので焦らずに。 【特殊技対策】 ・クラックキック(6大K) こちらがしゃがんでいると技がスカる性能を持つ。 ガード時コーディー側有利。 見た目とは裏腹に、実は全フレーム地上判定。 仕込み屈小PEXバニと非常に相性が良く、地上判定の為安心して叩き込める。 技自体を投げる事も出来る。 【必殺技対策】 大別すると、バッドストーン以外はガード時反確が取れる。 とはいえ基本だが、相手のセビキャンに注意。 ・バッドストーン 石投げ。コーディーの必殺技で唯一、ガード時コーディー有利~五分。 発射時の見た目そっくりな、石投げフェイント・フェイクスルーがある。 見てからEXバニを刺せるが、フェイクスルーに注意。 フェイクスルーは全体フレームが、ガイルの弱ソニックより少し長い程度。 ・クリミナルアッパー 主に連続技に使われる。飛び度具判定。 ガード時距離が離れる事があり、反撃にはコマ投げか立小KEXバニかを使い分ける。 EX版は攻撃発生前に打撃無敵が切れる。投げ無敵は残る。 ・ラフィアンキック 連続技、対空、奇襲に使ってくる。特に強版の対空は強烈。 ガード時めり込めば反確が取れるが、普通は先端ヒットを狙ってくるので難しい。 種類 ガード方向 性能 備考 小 屈 空中判定 AB属性 ダウン 中 立屈 空中判定 AB属性 大 立屈 AB属性 対空用 EX 屈 空中判定 AB属性 ダウン 実は通常版EX版共々無敵が無いが、出始めに空中判定(2フレ目~)があるので注意。 ジャストで技を重ねる必要がある。 ・ゾングアタック コーディーのメイン切り返し技。 発生は遅いがEX版は長い無敵があり、EXバニも一方的に負ける程。 【ウルコン対策】 ・ラストドレッドダスト(UC2) 発生の速さや長い無敵、リーチもあって性能は優秀。 EXバニをガードされると、セビキャン問わずこの技で反撃を喰らうので注意。 全段ガードすると削り値が高いが、最初の煙直後に割り込める。 コーディー持続技関連は、現時点ではザンギには不可?
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2863.html
* ダッシュ投げにグラップ耐性のないザンギなら積極的に狙う。 * コアシでダッシュを止めてくる厄介なタイプには、屈大Pを振る。(攻撃判定が、屈大Pはかなり前にでるから、コアシと相討ちとれる) o ゲージはすぐ吐かせる。 * 布石として、デビリバを当てにいってわざとEXバニで狩られておくと、次からデビリバをEXバニ射程ギリギリのところに落とすと出してくれるから投げ。 * 出さなくなれば当てに行く。(近いと吸われるから気を付けて) * バニシングフラットガード後は、弱攻撃からの連続技が安定しますが、起き攻めしやすい投げからのセットプレイがいいと思われる。 * ダブルラリアットには遠強Por距離が近ければウルコン。 * 起き攻めで垂直ジャンプ強Pを重ねると引き付けていないダブラリを潰せるが、引き付けられると相打ちからEXバニ追撃を貰うので相手次第。 ______以上 SF4 より転写____ ・案外クルージングが機能する。 デビリバ多めに見せつつダブラリしたら頭に当てにいく、セービングし始めたらEXデビリバ派生当てにいく。 たまにヘッドプレス。スカルダイバーはダブラリで楽々落とされるのでNG。 ザンギがUC2のシベリアン溜まったら吸われて大ダメージなので要注意 ・対空は基本2大P、大K ・地上戦 小Wニー、中K、大K、 ダブラリ合わされると負ける ・できるだけ端に追い詰めたい、逆に追いつめられるととってもピンチなのでその前に脱出したい。 ・ダメージ重視のUC1、ダブラリに刺せるUC2
https://w.atwiki.jp/jibunno/pages/424.html
ケンリュウ 【ラムネ】【ねこねこソフト】(2004-07-30) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart4 141 名前:名無したちの午後 :04/08/05 20 52 ID y+kIIHQU で、ラムネが名前変更可の情報だけしかなかったので、 簡易報告しときます。 ラムネ (ねこねこソフト) 友坂 ○○ (トモサカ ○○部分は変更可) 大抵が下の名前、あるいはあだ名で呼ぶためにほとんど呼ばれませんが、 先輩キャラの石和多恵とサブキャラ近衛各務が友坂君と呼んでくれます。 サブキャラで後輩の佐倉が友坂先輩と呼びます。 番外 友坂 健柳流 (トモサカ ケンリュウ) 主人公の父。近衛各務をヒロインとしたアフターストーリーで主役になり、 近衛各務からケンリュウさんと呼ばれます。 全国のトモサカさん、そしてケンリュウさんおめでとー。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1061.html
基本的にソニック連射。 目の前でしつこくガードを固めてプレッシャーをかけてくるザンギは、 こっちを端に追いつめるのが目的。下中Kやスタブ等でしっかり追い払う。 ザンギのSCゲージが溜まったら、EXバニに警戒しソニックに緩急をつけます。 ソニックをダブラリで躱されたら、前ステップで近づいて裏拳が当たります。 タイミングが合えばソニックと2ヒットして気分爽快。 当たり前ですが、飛びはきっちり落としましょう。 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 サマーソルトエクスプロージョン (3) ソニックハリケーン (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ケンってどういうキャラ? 立ち回り基本方針 遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 グラップ潰し 起き攻め地上 空中 被起き攻め 練習メニューメニュー1:コンボ1 メニュー1:コンボ2 メニュー1:コンボ3 メニュー1:コンボ4 メニュー1:コンボ5 練習メニュー2メニュー2:牽制、差し返し メニュー3:移動投げ メニュー4:対空 メニュー5:飛び込み FAQ強昇龍拳セービングキャンセル神龍拳はフルヒットする? リュウみたいに戦えない…。 エミリオ式って何が強いの? 出来ることが多くて何から覚えればいいか分からない! 屈弱K>屈弱P>昇龍拳が安定しないんだけど… コツない?それでも何かヒントを…! 波動拳>EXセービング>ダッシュ>紅蓮旋風脚ができない! どうやって入力、練習してるの?も、もうちょっとアドバイスを… ていうか紅蓮ってそもそも使えるの? ウルコンチョイスは?神龍拳を選ぶ理由 紅蓮旋風脚を選ぶ理由 キャラ別ウルコン選び方/考え方 ケンってどういうキャラ? スタンダードな性能ながら、攻めに関する能力に秀でたキャラ。 リュウと比べると波動拳やSAの性能が低いため、堅実に対応していくスタイルは苦手。 反面、高性能な牽制技や移動投げによるラッシュが強烈で、どちらかと言えば、積極的に近付いて殴り合いを挑むタイプと言える。 立ち回り 基本方針 遠距離戦は苦手なので、とにかく前に出て行くのが大事。 得意距離は中距離~近距離なのでその位置をキープしていきたい。 中距離戦でペースを掴んだら、攻めの起点となる飛び込みや小技、ダウン技などを通そう。 そこからラッシュをかけて一気にダメージを奪うのがケンの真骨頂。 遠距離 波動拳を撃つか、ひたすら前進。 ただし、波動拳を適当に撃っているとセービングでリベンジゲージを溜められたり、 ジャンプやウルトラコンボで抜けられて痛い目を見ることがあるのでやりすぎは禁物。 ゲージ溜めとしては垂直ジャンプして着地間際に空中竜巻旋風脚を出したり、弱昇龍拳連発で露骨にゲージ溜めをしていく方が良い。 とにかく、波動拳はダメージを与える手段としては禁止。 あくまで「相手を動かす手段」として活用すること。 中距離 強波動拳・屈中K・踏み込み前蹴り(+中K)を使いながらうろうろ。 他にはセービングを見せたり、弱Pや中Pを振ってみたり、しゃがんで待ってみたり。 こうすることで相手に地上戦を意識させられるので、本命の飛び込みを通しやすくなる。 相手が飛び道具を撃ってくるようなら、セービングしたり、垂直Jで避けて近づいてみたり。 近づきたい場合は移動セービングも使っていこう。相手の全体動作の大きい牽制を受けたら即ダッシュして反撃できる。 これが出来ると、中距離でのプレッシャーがさらに大きくなる。 相手が飛び込んできたら中昇龍拳で落とす。引き付けの技術に自信があるなら強昇龍拳でも良い。 成功すれば、ダウンを奪えて攻めのチャンスを作れる。 失敗すれば、逆に相手に攻めのチャンスを与えてしまうので見逃さないこと。 出来るだけ相手に画面端を背負わせるように追い詰めていけるとベスト。 特に溜めキャラなど、守りが堅いキャラが相手の時は端に追い詰めないと勝負が始まらないことも多いので 対空やコンボの技選択はきっちり判断できるようになろう。 近距離 レッツやりたい放題タイム。 飛び込み・屈弱P・SA2などといった技を活用して地上でターンを掴むことに成功したら、 弱昇龍拳→相手の牽制/暴れ/投げ暴れ潰し。硬直の少なさを活かし、スカっても強気に次を出そう。 移動投げ→ガードしてたらぶん投げる。投げたら起き攻め開始。 +中K→バックダッシュ狩り。 屈弱K→下段。ヒット時に屈弱Pに繋いでコンボ。 屈弱P→暴れ潰しに。ガードさせて有利なので、更に択を迫れる。 稲妻カカト割り(+中K)→見えづらい中段。安いが、しゃがグラ一択の相手に有効。 様子見しゃがみガード→リスクの低い警戒。ただし、投げ暴れに注意。 紫電カカト落とし(+強K)→中段。 +強Kフェイント→中段かと思わせてガードや暴れを誘発させる。立ちガードにさせて下段を差したり、移動投げを叩き込む。 といったn択を迫ろう。 また、飛び込み(起き攻め)からは 空中EX竜巻旋風脚→表裏二択を迫る。ガードされてもそのまま攻め継続し、ヒット時はコンボに行ける。ヒット確認は難しいが、強引にターンを作れるのは魅力。 J弱K→下方向への攻撃判定が絶妙で、相手の対空を回避したり潰せたりもする。 J中K→めくり。表だったり裏だったりさせて分かんなくさせる。 なんもしない→着地して地上択を迫る。 対空 中昇龍拳が安定。 中昇龍拳の出は普通(4F)だが、無敵時間は長いので落としやすいはず。 タイミング的にはケンに攻撃が当たるかどうかで撃つのがポイント。 ワンボタン対空なら屈強Pが安定。 リーチが長く、上への攻撃判定が大きい。 相手が屈強Pに飛び込んでくるようなタイミングで出すのが最適。 それ以外では空対空で落とすしかない。 牽制 +中K前に踏み込みながら蹴る技。先端にまで攻撃判定があるので、牽制として使いやすい。 CHした場合は屈中Kなどが繋がるので、ヒット確認できると良い。 ただし、セービングで受けられるとそのままフルコンを貰うことに。振り過ぎは禁物。 屈中K(中足)リーチが長く、出が速く、硬直もそれほど大きくないと非常に優秀。 ヒット時にキャンセルEX竜巻旋風脚が連続ヒットするのでダメージを取りやすい。超大事。 セービングで反撃しようとする相手には、強竜巻旋風脚や強昇龍拳にキャンセルして対抗。 遠中K足元の喰らい判定が薄くなり、中足では相性の悪い技にも勝ちやすい。 中足の対の選択肢と考えながら活用していこう。 屈強K(大足)リーチが長く、ダウンも奪える。リターンの大きい技。 硬直が大きめなので、振りすぎ注意。 波動拳安定して撃てる飛び道具だが、いかんせん硬直時間が長い。強気に振りまくっていると飛びが通る。 一部キャラだと「構え動作見てからウルコン余裕でした」という場合があるので、セービングキャンセル出来るゲージは持っておきたい。 グラップ潰し 強昇龍拳無敵時間を活かして、相手の暴れを強引にねじ伏せる。 多段判定なのでアーマー技も潰し、リーチや持続も長めなのでバックダッシュも狩れる。 ただ、ガードされた時のリスクも大きい。出来る限り、セビキャンができる状態で狙いたい。 近中K&屈中P二つとも微妙な発生の遅さとCH時のリターンの大きさから、グラ潰しに最適。 CHすれば目押しで様々な技が繋がる。CH確認から紅蓮旋風脚を繋げられると強い。 起き攻め 地上 移動投げ 4中K(中段) 小足重ね(下段) 中足重ね(下段&一部暴れをスカす) 中足重ねセビ(下段&一部暴れをスカす&セビステ紅蓮旋風脚) 6大K 6大Kフェイント 弱昇龍 大昇龍(投げ暴れ) 大昇龍セビ(暴れ・グラ潰し&ガードされた時のフォロー&CH時に神龍拳CL狙い) 神龍拳(セビ潰し&暴れ潰し&投げ潰し。ただしガードが来たら特大ダメージ) ガード 空中 すかし投げ すかし下段 めくりJ中K J中K J小K EX空中竜巻旋風脚(裏) EX空中竜巻旋風脚(表) ずらしEX空中竜巻旋風脚 空ジャンプ 着地弱昇龍 着地大昇龍 着地中足 着地EX竜巻(バクステ・セビ潰し) 着地ガード などなど… 被起き攻め 練習メニュー 【名称】安西先生…マスターズ家に入りたいです…パック コンボ編 【使用キャラ】ケン 【相手キャラ】リュウ 【想定PP】0PP~ 【効果】基本コンボ メニュー1:コンボ1 時間 2分 状態 立、屈 技 近強K→EX昇龍 難易度 ★ 解説 1ゲージ消費の高威力コンボ。隙の大きな技の確反、セビから。 メニュー1:コンボ2 時間 2分 状態 立 技 中足→強orEX竜巻 難易度 ★ 解説 立限定。EX竜巻にすれば中足先端から繋がり、相手のセビを見てから潰せる中足をヒット時強制たたせ効果のある屈強Pにすれば屈状態にも竜巻が当たる メニュー1:コンボ3 時間 5分 状態 立、屈 技 コア→コパ→強昇龍、コア→コパ→中足→強orEX竜巻 難易度 ★★ 解説 3F技からのヒット確認コンボ。昇龍はダウンを奪え、竜巻は立限定だが若干威力が高い立屈状態、状況を確認してコンボ選択できれば尚良し メニュー1:コンボ4 時間 10分 状態 立、屈 技 コア→コパ→強昇龍2段目セビ前ステ→神龍 難易度 ★★★ 解説 ウルコン1に繋ぐコンボ。昇龍セビからは余裕があるので慌てずに。神龍は中昇龍で代用可 メニュー1:コンボ5 時間 10分 状態 立、屈 技 コア→コパ→中足→強波動セビ前ステ→紅蓮 難易度 ★★★★ 解説 ウルコン2に繋ぐコンボ。波動から前ステは速めに。距離が遠いと繋がらない 練習メニュー2 【名称】安西先生…マスターズ家に入りたいです…パック その他編 【使用キャラ】ケン 【相手キャラ】リュウ 【想定PP】0PP~ 【効果】コンボ以外です メニュー2:牽制、差し返し 時間 5分 状態 再生(中足等) 技 前中K、中足、大足 難易度 ★ 解説 それそれのリーチ、発生、硬直を確認する メニュー3:移動投げ 時間 10分 状態 立、屈 技 前中K移動投げ 難易度 ★★★ 解説 弱攻撃3発くらいの距離から投げれる。重要なので要練習刻む回数を変えたり屈中Pから投げたり。かなり移動するので相手の立屈グラ漏れを誘っての打撃が裏の選択肢。慣れたらランダムガード設定でコンボと併用して練習する メニュー4:対空 時間 5分 状態 再生(J攻撃) 技 中昇龍orEX昇龍orJ強Kor屈強P 難易度 ★★★ 解説 基本は引きつけ中昇龍。遠い場合はEX昇龍かJ強K。起き攻め以外のめくり竜巻は屈強P。対空は簡単そうで難しい。それぞれの距離とタイミングを覚える メニュー5:飛び込み 時間 10分 状態 立、屈 技 J弱Kor中Kor強攻撃、めくり弱orEX竜巻 難易度 ★★★ 解説 弱K、中Kの表裏。強攻撃の表、表の軌道でのめくり竜巻を当てる相手の頭付近に当てる弱Kとめくり竜巻は昇龍を潰せる。またはすかせるめくり竜巻からは当て方によって距離が離れやすいので、その後のコンボに注意投げ、大足からの飛びも練習する FAQ 強昇龍拳セービングキャンセル神龍拳はフルヒットする? する。が、状況が限定される。 強昇龍拳セービングキャンセルからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍拳からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍拳クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍拳初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻旋風脚(胴着系)、スピニングバードキック(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリングアタック(ブランカ)、サイコクラッシャーアタック(ベガ)ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ強K、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 リュウみたいに戦えない…。 無理。「波動拳で飛ばして落とす」みたいな動きは、波動拳の硬直が長いので難しい。 立ち回りとしては自分から前に出て殴りに行くキャラ。近づく際に中距離での差し合いを経由する必要があるので、まずそこの動きが出来ないと勝てないキャラ。 エミリオ式って何が強いの? エミリオ式を参照。 早い話、 相手がバックダッシュをしない(=ガードを選んだ)→ガードさせて有利な屈弱Pが出る屈弱P後はそのまま攻め継続。移動投げや飛びからめくりを狙っても良い。 相手が(投げを嫌って)バックダッシュをする→+中Kや遠強Kが出て攻撃がヒットダメージを与え、しかも空中ヒットなので有利Fを稼げる。さらに+中Kだと間合いを詰めているので画面端に少し近づく。 という、ゲーム側が自動的に正しい行動をしてくれるというテクニック。 出来ることが多くて何から覚えればいいか分からない! 崩しの起点となる移動投げ→各昇龍拳の使い分け→EX空中竜巻旋風脚の表裏二択+追撃→すかし下段始動の屈弱K>屈弱P>昇龍拳→昇龍拳or波動拳セービングキャンセル行動あたり。屈中K>波動拳or昇龍拳or竜巻旋風脚は使い勝手が良いので覚えておく。昇龍拳EXセービングキャンセルや波動拳EXセービングキャンセルは実戦でもコンボでも使うので、最速行動を安定させておくと一気にレベルが上がる。が、優先度は低め。 屈弱K>屈弱P>昇龍拳が安定しないんだけど… コツない? ない! コンボはとにかく反復練習+正確なキー入力を身につけるしかない。トレーニングモードにこもってリズムを覚えろ。 というか、猶予が2フレもあるんで安定するはず。 それでも何かヒントを…! 練習方法:ミスったときにどうなったか確認しておき、トレーニングモードで練習。何もでない→入力速すぎ、コマンドミス つながらない→入力が遅い 波動拳がでる→コマンド入力とボタンを押すタイミングが離れすぎ できない人は屈弱K>屈弱Pではなく屈弱P×2>昇龍拳の方が意識的に楽かも。昇龍拳の猶予が2Fあるから、屈弱Pが当たったぐらいのタイミングで、強Pをタタンって感じで2、3回素早く押すとよい。 動画みてたらわかるが、どんなに上手い人でもミスることはある。対人戦ではミスを気にせずにどんどん狙っていく方が上達する。 波動拳>EXセービング>ダッシュ>紅蓮旋風脚ができない! どうやって入力、練習してるの? 波動拳後、を気持ち長めにいれっぱ→中P&中Kを同時押し(セービング入力)→ボタン押しっぱなしのまま、Nからを入力→ダッシュ中にボタンを離して紅蓮旋風脚を入力 これをひたすら練習。全部最速でやることで安定する。 波動拳>EXセービング>ダッシュを最速でやるタイミングがつかめたら安定します。 も、もうちょっとアドバイスを… 紅蓮のコマンドを可能な限り正確かつ素早く完成させておく(早めにコマンドだけ完成させておき、ワンテンポ遅れてボタンを押す感じ) ダッシュ後にボタンを押すタイミングを体で覚える(恐らくダッシュ硬直が解ける1~2F前に押しても繋がる) 236P(波動)→セビ→66(ダッシュ)→236236KKK(紅蓮)↑こうやって素直に入力するのがキツイなら 236P(レバーは6に入れっぱなし)→セビ→6→236236KKK↑波動コマンドを一工夫してダッシュコマンドを66じゃなく、6で済ますだけで入力がだいぶ楽になるはずここからは個人的にオススメなだけなんだけど、ダッシュ時の6もレバー入れっぱなしにして、そのままグリグリっと32363236と入力してしまった方が紅蓮が入力しやすい 猶予フレームは2Fぐらい? わりと早めにサクサク入力しないと間に合わないので、出来るまで練習。 ていうか紅蓮ってそもそも使えるの? プレイヤーの考え方、能力によって変わってくる。中足波動セビ前ステ紅蓮という一連の操作は難しい。 そもそも、中足 波動 セビ 大昇龍でも十分な減り。 紅蓮は当てた後に仕切りなおし(+相手を中央に戻してしまう)になるのがデメリット。ケンは起き攻めが強力なのに、攻め継続チャンスを減らすのはどうなのか? ウルコンチョイスは? 基本的には神龍拳が安定。ただし、相手キャラによって使い分けていく必要がある。というか、前作レシピが応用出来るので選んでいる人が多い。ただ、変更点があるので全てそのまま使えるわけではない。 紅蓮旋風脚は飛び道具対策や屈中K>波動拳EXセービングキャンセルから繋がるので、中距離強化として使う。飛び道具持ちへのプレッシャーとしたり、中距離差し合いでのロマンとして使えるが、初段が当たらないと確反なのが痛い。 ケンのウルトラコンボは相手キャラによって変えたり、自分のプレイスタイルによって使い分けていく方が良いだろう。 「実戦で勝ち続けたいなら紅蓮旋風脚、ワンチャンスにロマンを感じるなら神龍拳」なんて考え方もある。 神龍拳を選ぶ理由 一撃の重さがウリ。SAがCH、空中EX竜巻旋風脚から、対空、気絶時、大技の空振りに、一点読み、バクチやぶっぱなど、威力の高さで強気に行ける。 反面、確定しない場面が多いので使い方にセンスが問われる。 紅蓮旋風脚を選ぶ理由 最大のメリットは屈中K>波動拳 EXセービング キャンセル前ダッシュから繋がること。神龍拳と違い、屈中K始動+ゲージ2本で繋がるので実戦で叩き込めるケースは多い。 飛び道具を越えられるので、春麗の千裂脚、鳳扇華のような使い方も…?(あそこまで無敵が長くないので微妙だが) グラップ潰しの屈中Pカウンターヒット確認からも入る。これが非常に強力。 キャラ別ウルコン選び方/考え方 紅蓮旋風脚 飛び道具持ち(飛び道具無敵を活かして使う場合)豪鬼(阿修羅閃空での逃げ、豊富な弾への反撃) 剛拳(豊富な飛び道具への反撃。しかし飛び道具の硬直が短いため、神龍拳でも問題ない) リュウ(波動拳に対してのリスク。でも別にそこまで有用でもない) ディージェイ(弾へのプレッシャー。溜めキャラだから微妙だが…) T.ホーク バルログ(スプレンディッドクローへの確反) 神龍拳 紅蓮が有効ではないキャラ(飛び道具を持たないキャラ) 接近戦が得意なキャラ(打撃への割り込み)アドン 強力な投げを持つキャラ(投げへの割り込み)フォルテ アベル ザンギエフ 突進技持ちのキャラ(突進技一点読み)バイソン(ダッシュ系統) 本田 ブランカ どっちでもいい どちらにしても有効コーディー ガイル ローズ どちらにしても使いづらい……いるの? 投げ抜けとか投げ回りの解説で分かりやすい記事があったのでリンク http //color-k32.sblo.jp/article/34419943.html -- (管理人) 2010-05-20 00 35 08 ウルコンチョイスは、人によって意見が変わる部分です。 あくまで「スレ内で上がった意見」「個人的見解」ということを踏まえて、 参考にしてください。 -- (管理人) 2010-06-09 17 58 53 そう言えば前作だとザンギのダブルラリアットの手を神龍でぶん殴れたな… -- (名無しさん) 2011-03-06 03 09 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ基本性能 キャラ基本性能 必殺技 スーパーアーツ 通常技(特殊技、ターゲットコンボ) 基本戦術 コンボ(連続技) 起き攻め、セットプレイ 動画、攻略サイト 必殺技 波動拳(はどうけん)【Classic:波動+P Modern:N+SP、波動+ボタン】通常初代からある伝統の飛び道具。弱から強にかけて弾速が上がるとともに硬直も長くなる。牽制技としては非常に優秀だが、リュウの波動拳と比べると性能が悪く、全体的に硬直が長いため飛びや弾抜けには気をつけること。 昇龍拳()【Classic:昇竜+P Modern:、】奮迅脚中に出すと性質変化 竜巻旋風脚()【Classic: Modern:、】奮迅脚中に出すと性質変化 空中竜巻旋風脚()【前ジャンプ中に、Classic: Modern:、】 龍尾脚()【Classic: Modern:、】奮迅脚中に出すと性質変化 迅雷脚()【Classic: Modern:、】風鎌蹴り()【迅雷脚中に、Classic: Modern:、】 轟雷落とし()【迅雷脚中に、Classic: Modern:、】 閃火脚()【迅雷脚中に、Classic: Modern:、】 火砕蹴()【Classic: Modern:、】 奮迅脚()【Classic: Modern:、】急停止()【奮迅脚中に、Classic: Modern:、】 紫電カカト落とし()【Classic: Modern:、】 踏み込み前蹴り()【Classic: Modern:、】 スーパーアーツ 龍尾烈脚(SA1) 龍尾烈脚Lv1のスーパーアーツ。 疾風迅雷脚(SA2) 神龍烈破()【Classic: Modern:、】Lv2のスーパーアーツ。 神龍烈破(SA3/CA) 神龍烈破()【Classic: Modern:、】体力25%以下で性能がアップ 通常技(特殊技、ターゲットコンボ) ‐立ち弱K(モダン:AUTO+弱) ‐立ち中P(モダン:AUTO+中) ‐立ち強P(モダン:AUTO+強) ‐しゃがみ強K(モダン:前下+強) ‐しゃがみ強P(モダン:しゃがみ強) ‐(モダン:立ち弱) ‐(モダン:しゃがみ弱) ‐(モダン:立ち中) ‐(モダン:しゃがみ中) ‐(モダン:立ち強) ‐(モダン:なし) ターゲットコンボ 顎撥二連()【Classic: Modern:】 閃光連脚()【Classic:中中強 Modern:】 アシストコンボ 【アシストコンボ1:AUTO押しながら】 【アシストコンボ2:AUTO押しながら】 【アシストコンボ3:AUTO押しながら】 基本戦術 項目 文 コンボ(連続技) 基本コンボ 基本的に通常技>通常技は目押し、通常技>必殺技はキャンセルの意味。 しゃがみ中P>弱竜巻旋風脚>中昇竜拳弱竜巻旋風脚は一段目の膝が入らないと中昇竜の空中追撃ができない。 (しゃがみ弱P)>立ち中P>立ち強P>奮迅脚~竜巻旋風脚立ち中P>立ち強Pのターゲットコンボで浮かせて奮迅脚(KK同時押し)からの派生竜巻旋風脚。基本とはいえ入力が多く難しいが始動ポイントの多さ、運び距離、密着起き攻め付きとケンの強さの根源のようなコンボ。 OD必殺技を使ったコンボ ラッシュを使ったコンボ スーパーアーツを使ったコンボ 画面端 コンボ動画 起き攻め、セットプレイ 顎撥二連(立ち中P>強P)>奮迅脚~竜巻旋風脚>前ダッシュ>前ダッシュ>投げ定番の運びコンボから前ダッシュ二回で密着+5Fになる。そこから投げや打撃を重ねる。 動画、攻略サイト